Максим Шибаев
Из виртуального в реальное

За видеоиграми прочно закрепился образ несерьезного и даже вредного развлечения. Вопрос, можно ли рассматривать игры как отдельный творческий медиум или инструмент социальной критики, до недавнего времени не поднимался всерьез. Только в последнее десятилетие в России начала формироваться отдельная научная область, изучающая видеоигры на стыке разных дисциплин, известная как game studies.

В новом выпуске онлайн-журнала V–A–C Sreda мы публикуем текст исследователя видеоигр и игровых эстетик Максима Шибаева, в котором он рассказывает об истории развития game studies в России и дает обзор основных способов изучения игровой реальности: от виртуальной фотографии до кинематографических роликов и сериалов.

Введение

«Игры появились гораздо раньше человеческой культуры» — тезис нидерландского философа Йохана Хёйзинги, который стал одной из главных идей его текста Homo Ludens. Игровая деятельность всегда была важной частью культуры — речь идёт не только о древних настольных играх, таких как кости или карты, но и об игровом характере ритуалов, пиршеств, сакральных танцев и даже спорта. Работа Хёйзинги вышла в 1938 году, за несколько десятилетий до появления первых видеоигр, и сыграла важную роль в восприятии игры как основы коммуникации, а не просто культурного явления или развлечения.

Являются ли видеоигры отдельным медиумом? В российском обществе этот вопрос не разрешен до конца. Пока СМИ демонизируют геймеров и поддерживают моральную панику, а родители сводят проблемы в отношениях с детьми к игровой зависимости, на кафедрах российских университетов уже 10 лет пытаются осмыслить относительно новое для страны явление — исследования видеоигр, или game studies. Первая лаборатория исследования компьютерных игр (ЛИКИ) появилась в 2012 году под руководством профессора Константина Шевцова. После этого игровое сообщество постепенно начало осознавать, что игры — это не только развлечение, но и широкое, малоизученное поле. Несмотря на то, что во всем мире game studies появились на 12–13 лет раньше, это был важный поворот в российской науке и культуре, хоть и не замеченный крупными институциями сразу.

При изучении новых явлений важным критерием является выбор оптики. В случае с game studies мы можем выделить два возможных подхода. С одной стороны – есть игровой дизайн, то есть разработка игры. Профессия «геймдизайнер» содержит множество специализаций, которые могут различаться даже в рамках одной задачи. Например, продумывание игрового сценария состоит не только из разработки общей сюжетной линии, но также из создания побочных квестов, написания диалогов и др. Игра развлекает, отвлекает от реальности и надолго погружает в сюжет за счет интерактивности. Благодаря разнообразию жанров игровая индустрия охватывает большую аудиторию: от любителей «уютных игр», эстетика которых создает ощущение уюта и комфорта, до фанатов философии темного фэнтези в проектах японского разработчика Хидэтаки Миядзаки.

С другой стороны, игры можно рассматривать как набор смыслов. Мнение и опыт каждого игрока уникальны, будь то векторное поле Тетрис или сеттинг славянской мифологии Black Book. Даже в простых пошаговых играх, где цель заключается в увеличении дохода, есть глубокий смысловой уровень. Серию бесконечных улучшений можно рассматривать как отражение ценностей капиталистического общества, а более сложные игры делают мир живым и дискурсивным благодаря разным отсылкам и приемам, моральному выбору и внутренней экономике. В игре Disco Elysium в качестве главного героя выступает детектив, пребывающий в затяжном кризисе, а геймплей строится вокруг его диалога со своими внутренними «личностями», напоминая историю Билли Миллигана. Раскрывать проблемы антиутопического общества будут характерные явления — персонификация, социальное расслоение, критика капитализма и алкоголизм. В контексте сложного устройства игровых вселенных интересно отметить феномен MMORPG: виртуальных онлайн-миров, в которых игровые задачи тесно переплетаются с экономическими и политическими факторами (EVE Online, World of Warcraft, Аллоды Онлайн). Смысловые уровни игры ведут к вариативности интерпретаций, поэтому геймдизайнер в какой-то момент «растворяется» в своем продукте. В данном случае концепция «смерти автора», придуманная французским философом Роланом Бартом, хорошо соотносится с игровыми нарративами. Норвежский исследователь Кристиан Бьёркело провел анализ, где разобрал прочтение сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) белыми националистами. Он пришел к выводу, что в фэнтезийном мире Skyrim, населенном разными расами, люди с определенным мировоззрением видят возможность проявить расистские убеждения. При индивидуальном изменении перспективы история о спасении всего мира от нашествия драконов вдруг приобретает совершенно противоположную коннотацию. По схожей причине во многих играх, как и в Skyrim, нельзя причинить вред персонажам-детям, чтобы избежать этических конфликтов.

Режим обучения

Развитие и популяризация компьютерных технологий привели к тому, что диджитализация стала повсеместным явлением и начала привлекать внимание общественности. В 2001 году в Копенгагене запустился первый веб-журнал Game Studies об исследовании видеоигр, что говорит о скачке в восприятии этого медиума и считается фактическим рождением дисциплины.

В России рост популярности отмечается в начале XXI века. Помимо упомянутой петербургской ЛИКИ, на факультете философии МГУ группа аспирантов связала свою деятельность с видеоиграми. В 2013 году они запустили факультативный курс «Современная медиатеория и метафизика видеоигр», а в 2014 году объединились с религиоведами, культурологами, юристами, филологами и создали Московский центр исследований видеоигр. Через год журнал «Логос» посвятил game studies отдельный выпуск, что стало первым крупным признанием нового направления в России.

С 2010 по 2020 год — поворотный этап в восприятии игр. Они постепенно вошли в информационное поле россиян не только через СМИ, но через увлечения детей, для которых компьютер и планшет стали фактически обязательными устройствами, необходимыми для образования и развлечений. В мировом сообществе крупные корпорации становятся спонсорами киберспортивных мероприятий, музеи начинают включать видеоигры в собственные коллекции, а кураторы — рассматривать виртуальные пространства как источники вдохновения.

В этот же период тенденцию подхватило образование: в российских вузах открылись направления геймдизайна (НИУ ВШЭ, Московский Политех, ТГИК, СПбГУПТД), а молодые преподаватели получили возможность вести собственные курсы на базе гуманитарных кафедр (НИУ ВШЭ, МГУ, РУДН, ТГУ). В российских университетах появились тематические конференции («Видеоигры: исследование, критика, дизайн» 2017, МГУ; «Забота и видеоигры» 2021, ВШЭ; «Эстетика добра и зла в видеоиграх» 2020, ВШЭ), семинары («Game/Play: Studies, Criticism, Design» 2021-2022, ВШЭ), курсы на онлайн-платформах (Skillbox, XYZ, GeekBrains) и целый ряд специалистов и любителей, которые стали участвовать в формировании новой дисциплины. Важную роль сыграла пандемия: вместе с образовательными курсами люди больше времени стали уделять играм и онлайн-кинотеатрам.

Нажмите START

Цель разработчиков — создать иммерсивное пространство, способное вовлечь игрока в историю на всех ее уровнях. Это чем-то похоже на архитектуру: у каждого элемента есть декоративное, функциональное или смысловое значение. Погружаясь в сюжет, игрок попадает под влияние множества элементов — окружения, музыки, диалогов, личных историй, стилистики. Подобная комбинация медиумов отсылает к концепции гезамткунстверк, или «единение искусств», в основе которой лежит идея создания произведений через слияние разных жанров и видов искусства. Игровой и нарративный дизайн как раз воплощают этот принцип, потому что создают нечто из ничего — интерактивное пространство из последовательности нулей и единиц. Трехмерные модели заменяют скульптуру, цифровая графика наполняет мир образами, а звук задает определенное эмоциональное состояние и атмосферу.Помимо интерактивности и геймплея, нарратив может формироваться за счет смысла, разговора о сложных или актуальных проблемах современного общества. «Серьезность» присутствует в сюжетах большинства игр, ведь если разработчику важно удержать игрока — в повествовании должно быть что-то особенное. Так появляются продуманная история и живые характеры, которые заставляют сопереживать увиденному.

Во многих проектах роль жанра второстепенна из-за разнообразия подходов к дизайну и заимствования игровых механик. К тому же, разработчикам важно создать оригинальную игру, а для этого надо выходить за рамки жанровых условностей.

Так появляются артхаусные и инди-игры, которые в меньшей степени ориентированы на коммерцию и широкий пиар: обычно о них узнают через геймсообщества. Популярный жанр интерактивного кино не имеет четкого определения и находится на границе между видеоигрой и фильмом. The Infectious Madness of Doctor Dekker (D'Avekki Studios Limited, 2017) — пример такого пересечения, где предлагается выступить в роли психотерапевта и раскрыть убийство. Рассказы пациентов балансируют между реальностью и хоррором и создают ощущение интимного диалога, который включает игрока в историю, выстраивание отношений с героями. Другая особенность артхаусных игр — экспериментальность и посыл. Создатель Everything (David OReilly, 2017) отмечал, что в основе идеи лежат восточная философия и стоицизм, а суть игрового процесса составляет рефлексия о самоидентификации, единстве человека и природы.

Картинка 1. Главный герой управляет персонажами на заднем плане при помощи устройства на голове. Скриншот: BoilingSteam

Сложность в определении жанра заключается также в том, что сеттинг (среда, обстановка) оказывается важнее и дает более широкое представление об игре. Сюда входят пространственные характеристики и набор правил, из которых складываются образ и геймплей. Например — Средневековье с рыцарями, замками и феодальными отношениями, антиутопия или киберпанк, праздник Рождества или офисное здание. Каждый из вариантов предполагает уникальный способ взаимодействия и прохождения, что не позволяет составить мнение об игре, отталкиваясь исключительно от жанровых рамок.

Нажмите PRINT SCREEN

Использование игры в качестве творческого метода — один из способов изучить визуальную эстетику и осмыслить реальность, в том числе цифровую. Виртуальная или игровая фотография запечатлевает окружающее с помощью фоторежима, который может быть встроен или добавлен в игру сторонними разработчиками. Вокруг этого явления собираются сообщества любителей и профессионалов, которые делятся своими работами и устраивают конкурсы на форумах и других интернет-площадках. Параллельно с игровой фотографией развивается еще одно интересное направление — игровой туризм. Здесь исследование пространства близко к туристическому путешествию, а события фиксируются через скриншоты. «Объекты туристического интереса тщательно воссоздаются в виртуальных мирах, от окаймленных пальмами песчаных пляжей до древних памятников, таких как Великие пирамиды и Стоунхендж, а также знакомых достопримечательности и удобств (казино, аттракционов, ипподромов, полей для мини-гольфа)» — пишет британский исследователь Тим Гейл.

В последних играх серии Assassins’s Creed (Ubisoft), где сюжет каждой части строится вокруг определенной исторической эпохи, был добавлен режим интерактивного тура. Благодаря ему игроки могли безопасно исследовать место и участвовать в заранее спроектированных экскурсиях по достопримечательностям. В изучении игровых миров могут использоваться антропологические и этнографические подходы. Яркий пример — проект фотографа Юлии Кособрюховой Playing Russian Reality, осмысляющий русскую идентичность. Характерная эстетика игр позволяет мгновенно выхватывать знакомые образы: старый забор в российской глубинке, сколоченную из досок автобусную остановку, ВАЗ-2109 на обочине в темном лесу. За счет стилизации и пост-обработки скриншоты выглядят как реальные фотографии в жанре пиктореализма — будто нарисованные углем, с мягкими линиями и нечеткими деталями. Метод Юлии можно сопоставить с опытом фотографов-пикториалистов Сергея Саврасова, Юрия Ерёмина, Людмилы Таболиной, которые в своё время сближали с живописью новый для них жанр. В наше время с ним соотносятся уже внутриигровые снимки. Визуальность игр 2000-х годов определяется особенностью ранней трехмерной графики и полигональной сеткой, которые упрощали форму объектов до граней и ребер. Сообщество минимализм в гта строится вокруг фиксации такой эстетики — единство цвета, формы и текстуры оказываются главным героем в работах подписчиков.

Картинка 2. Без названия. Скриншот: Артём Доропей, минимализм в гта, 2021
Картинка 3. Без названия. Скриншот: Роман Шайдуллин, минимализм в гта, 2021
Картинка 4. Без названия. Скриншот: Роман Шайдуллин, минимализм в гта, 2022
Картинка 5. Без названия. Скриншот: Роман Шайдуллин, минимализм в гта, 2022
Картинка 6. Без названия. Скриншот: Даня Иванов, минимализм в гта, 2022
Картинка 7. Полосы. Скриншот: Rikki Tikki, минимализм в гта, 2022

Внутриигровой фотографией начинают интересоваться реальные площадки. Коммуникативные способности и эстетика видеоигр стали основной темой выставки A Palette of Pixels ретроспективы развития игровой стилистики от минималистичных ограниченных технологий до современных инструментов. Выставка Videogames: Design/Play/Disrupt, проходившая в Музее Виктории и Альберта в 2018–2019 годах, рассматривала видеоигры как самостоятельный медиум и затрагивала феномен фанатских работ, авторства и художественности.

Российская онлайн-выставка «Виртуальный мир глазами фотографа – 2020» куратора Ирины Шедько представила неординарные скриншоты в стиле глитч-арта и фотореализма.

Ещё одним способом осмысления игрового пространства является машинима — запись видео на базе игровых движков. Подробнее о ней для V-A-C писал Константин Ремизов. Название состоит из соединения слов animation, cinema и machine. Это арт-практика, которая реализует кинематографический подход к виртуальным мирам и придает визуальному ряду настроение, тон и образность. После обработки видеоряд преображается за счет монтажа, звуковой дорожки и титров. Как и кино, машинимы различаются по жанрам, содержанию и аудитории. В технике машинимы работают медиахудожники (Бенджамин Барду, Тиззи Кануччи), создаются сериалы, фильмы и их локализации — «Разум Фримана» (2007) или «Лос-анджелесский психопат», — а также любительские видео под конкретную аудиторию. Например, музыкальный клип «Слишком бедный» по игре «Аллоды Онлайн» (Nival, 2010).

Выход из игры

Российская исследовательница Ярослава Исмукова писала: «Несмотря на столь интенсивное внимание к видеоиграм, game studies — хаотичная и легко уязвимая для критики область знания, не обладающая специфическим категориальным аппаратом и непротиворечивым, специфическим определением компьютерной игры». Отчасти это действительно так: как и многие гуманитарные дисциплины, исследования видеоигр сталкиваются с трудностями в восприятии и оценке со стороны науки, общества и даже ключевой аудитории — игроков. Ни междисциплинарный характер game studies, ни широкая вариативность игрового контента не позволяют выработать уникальный подход в исследованиях, поэтому неоднозначность — то, с чем придется столкнуться каждому, кто пробует войти в эту среду.

Тем не менее потенциал аудиовизуальных и смысловых возможностей видеоигр признаётся все большим количеством культурных институций. В 2021 году на платформе VRChat (VRChat, 2017) художница Эллина Геннадьевна провела перформанс Esc в рамках выставки «Я моторы гондолы разбираю на части». Через осмысление коллективного бегства и эскапизма она организовала перформативную практику и предложила участникам погрузиться в виртуальную версию выставки при помощи двух современных компьютеров. В том же году для экспозиции выставки «Выбирая дистанцию: спекуляции, фейки, прогнозы в эпоху коронацена» музея GARAGE была выстроена особая геймифицированная среда, в которой зрители существовали и передвигались, как в игровом поле. А в 2022 году в рамках биеннале «Искусство будущего/Art for the future» в МАММ весь нижний этаж здания был отведен под видеоигры. У зрителей была возможность не только наблюдать за видеоинсталляциями, но и опробовать «экспонаты» самостоятельно: компьютеры с играми были в свободном пользовании.

В завершении хотелось бы привести слова куратора выставки Game Junction (Галерея «Ходынка», 2021) Анны Козловой: «Видеоигры обладают многосоставной перформативностью и сложной иммерсивностью, которая позволяет зрителю разделить авторство с разработчиком и художником. Благодаря свободе действия, каждое новое прохождение и погружение в цифровое пространство дает возможность переоткрыть новые границы познания и чувствования во вселенной игры». Именно так, путём регулярного переоткрытия собственных границ, и существуют исследования видеоигр. Несмотря на шквал критики и внутренние противоречия, видеоигры уверенно входят в сферу нового, меняющегося восприятия искусства не только во всем мире, но постепенно и в России.

Подписаться на рассылку:
Оставляя адрес своей электронной почты, я даю согласие на получение рассылки и принимаю условия Политики обработки и защиты персональных данных
Обратная связь
sreda@v-a-c.org
Материалы отражают личное мнение авторов, которое может не совпадать с позицией фонда V–A–C. 12+, за исключением специально отмеченных материалов для других возрастных групп.

Все права защищены. Воспроизведение и использование каких-либо материалов с ресурса без письменного согласия правообладателя запрещено.